giovedì 19 aprile 2012

Videogiochi e Sviluppo di Abilità Cognitive

Ciao Piccoli e Grandi Lettori!
Il vostro Anacleto oggi vuole tornare su un tema che gli è molto a cuore: l'apprendimento!
Oggi però ne parliamo in modo un po' alternativo, attraverso i videogiochi. Qualche mese fa l'avevamo trattato attraverso l'evento della Games Week, oggi ne parliamo dopo l'evento a cui ho partecipato in Università Cattolica a Milano.
Il focus della giornata a cui ho partecipato ieri verteva su nuove tecnologie e sviluppo. Ci sono stati molti contributi stimolanti e densi di spunti.
Primo fra tutti l'intervento del Dott. Douglas A. Gentile, uno psicologo dello sviluppo che si interessa in particolare proprio di questa area di apprendimento, mediata attraverso i videogiochi. Si è parlato delle sue ricerche e dei benefici che si possono avere dall'uso di videogame, oltre ai possibili rischi in cui si può incorrere con un uso scorretto e prolungato.image
Il secondo intervento, invece, ha visto l'esposizione dei dati di due ricerche riguardanti l'utilizzo di internet in adolescenza e l'uso di videogiochi violenti in infanzia. L'esposizione ad opera del Dott. Milani ha ripreso in parte gli argomenti espressi dal Dott. Gentile, segnalando una certa congruenza tra dati ottenuti in ricerche internazionali e ricerche svolte su scala nazionale italiana, lasciando spunti interessanti di approfondimento futuri.
L'ultimo intervento, tenuto dalla Dott.ssa Cantoia, si è concentrato invece sullo sviluppo delle abilità cognitive attraverso l'uso dei videogiochi. In parte sono state riprese le argomentazioni presentate negli interventi precedenti, in parte si è focalizzata l'attenzione sulle potenzialità di un corretto uso del videogame.

Il mio interesse ora è farvi un breve riassunto dei contenuti esposti dai tre esperti così da avere una maggiore cura nell'utilizzo di questo medium spesso demonizzato dai genitori ed insegnanti.
I videogames hanno più dimensioni di interesse su cui focalizzarsi e su cui la loro influenza è determinante:

  • tempo: ovvero l'esposizione al medium che può essere correlata alla performance scolastica;
  • contenuto: ovvero il genere e di cosa tratta il medium che è strettamente legato al gioco in sè e ai suoi elementi;
  • struttura: i molti elementi presenti nel gioco, la struttura tipica di questo medium richiede un continuo monitoraggio e incentiva le skills attentive;
  • contesto: ovvero il luogo in cui ci si muove nel gioco, richiede spesso, a seconda del contenuto e della struttura, particolari abilità da mettere in atto per proseguire nello stesso;
  • controller: utilizzo di device meccanici che sono spesso sempre più vicini alla realtà per fattezze e sensibilità; sono un supporto staccato dal gioco ma fortemente legati da feedback.
Un uso corretto dei videogames implica prima di tutto un uso di giochi che siano appropriati per età e contenuto. Un grande aiuto arriva dalle etichette PEGI che, attraverso i simboli, definisco il contenuto del gioco stesso. È necessaria una continua presenza del genitore a monitorare il gioco del imagebambino: cercare di capire cosa sta sucedendo e chiedere al bambino di verbalizzare quello che sta facendo, sono tutte strategie per esternalizzare il vissuto e rielaborare ciò che si sta facendo in un'ottica di apprendimento. L'adulto ha il ruolo di mediatore tra il gioco e l'apprendimento, il guadagno attraverso questo medium non è automatico, è necessaria una riflessione su ciò che è avvenuto (feflective flow, Romeo&Cantoia 2011). L'elaborazione dell'azione verso un obiettivo, definendo una intenzionalità nel gioco, definisce il valore aggiunto di insegnamento che se correttamente elaborato può essere una abilità da transferizzare in contesti diversi che non siano quelli prettamente videoludici.
Questo che ho cercato di fare è un po' una sintesi dei contenuti espressi, è stata trattata anche una grande area si utilizzo del gioco e aggressività, che tratterò prossimamente.

A presto!!
Il Vostro Gufo Istruito Anacleto